• [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]

    obiektowe pozwala wi c opisywać problem raczej w kategoriach mu wła ciwych, nie za
    1
    Niektórzy projektanci j zyków uznali, e programowanie obiektowe samo w sobie nie wystarcza, aby w prosty
    sposób rozwi zać wszystkie problemy programistyczne. Promuj oni kombinacj kilku ró nych rozwi za ,
    zwan programowaniem z wieloma paradygmatami (ang. multiparadigm programming languages).
    Patrz Timothy Budd, Multiparadigm programming in Leda, Addison-Wesley 1995.
    5R]G]LDä u :SURZDG]HQLH Z ZLDW RELHNWÑZ
    w kategoriach komputera, na którym zostanie uruchomione rozwi zanie. Poł czenie z kom-
    puterem jednak wci istnieje. Ka dy obiekt przypomina mały komputer  ma swój
    wewn trzny stan oraz zestaw operacji, które mo e wykonać, je li zostanie o to popro-
    szony. Nie wydaje si to jednak zł analogi do obiektów wiata rzeczywistego  one
    równie maj pewn charakterystyk oraz zachowuj si w okre lony sposób.
    Alan Kay podsumował pi ć podstawowych cech Smalltalka, pierwszego udanego j zyka
    obiektowego, a zarazem jednego z poprzedników Javy. Cechy te reprezentuj czyste po-
    dej cie obiektowe:
    Wszystko jest obiektem. Mo na wyobrazić sobie obiekt jako wymy ln zmienn
     tak , która nie tylko przechowuje dane, ale mo e tak e realizować dania,
    czyli wykonywać na sobie pewne operacje. Teoretycznie, dowolne poj cia ze wiata
    rozwi zywanego problemu (psy, budynki, usługi itd.) mo na reprezentować
    w programie za pomoc obiektu.
    Program jest zbiorem obiektów, które poprzez wysyłanie komunikatów
    mówi sobie nawzajem, co robić.  Wysłanie komunikatu do obiektu to inaczej
    za danie wykonania przez niego pewnej operacji. Mo na te my leć o komunikacie
    jako o wywołaniu funkcji przynale nej do konkretnego obiektu.
    Ka dy obiekt posiada własn pami ć, na któr składaj si inne obiekty.
    Innymi słowy, nowy obiekt tworzymy, ł cz c w jeden pakiet grup ju istniej cych
    obiektów. Budujemy w ten sposób zło one programy, ukrywaj c jednocze nie
    ich zło ono ć za prostot obiektów.
    Ka dy obiekt posiada swój typ. Mówi c potocznie, ka dy obiekt jest instancj
    pewnej klasy, gdzie  klasa jest synonimem  typu . Najistotniejsz cech wyró niaj c
    klas jest odpowied na pytanie:  Jakie komunikaty mo na do niej wysyłać? .
    Wszystkie obiekty danego typu mog otrzymywać te same komunikaty.
    To stwierdzenie, jak si pó niej przekonamy, mo e być nieco myl ce. Poniewa
    obiekt typu  okr g jest jednocze nie obiektem typu  figura , zatem  okr g mo e
    otrzymywać komunikaty odpowiednie dla  figury . Oznacza to, i mo liwe jest
    pisanie kodu odwołuj cego si do  figury , który b dzie automatycznie obsługiwał
    wszystkie obiekty pasuj ce do opisu typu  figura . Ta zast powalno ć jest jedn
    z najpot niejszych idei programowania obiektowego.
    Bardziej zwi zły i przejrzysty opis obiektu podaje Booch:
    Obiekt ma stan, zachowanie i to samo ć.
    Oznacza to, e obiekt mo e posiadać dane wewn trzne (okre laj ce jego stan), metody
    (stanowi ce zachowanie obiektu) i ka dy obiekt mo na w jednoznaczny sposób odró nić
    od wszelkich innych obiektów  a konkretnie rzecz bior c, z ka dym obiektem jest sko-
    jarzony unikalny adres pami ci2.
    2
    Zało enie to jest nieco ograniczaj ce, gdy mo na sobie wyobrazić obiekty istniej ce na ró nych komputerach
    oraz w ró nych przestrzeniach adresowych, istnieje mo liwo ć przechowywania obiektów na dysku. W takich
    przypadkach to samo ć obiektu nale y okre lać nie na podstawie adresu pami ci, lecz w inny sposób.
    7KLQNLQJ LQ -DYD (G\FMD SROVND
    2ELHNW SRVLDGD LQWHUIHMV
    Pierwszym człowiekiem, który prowadził dokładne rozwa ania nad poj ciem typu, był
    prawdopodobnie Arystoteles  mówił on o  klasie ryb oraz  klasie ptaków . Idea mó-
    wi ca, e wszystkie obiekty, b d c unikatowymi, nale jednocze nie do pewnych klas
    obiektów o wspólnych cechach i sposobach zachowania, została bezpo rednio wykorzy-
    stana w j zyku Simula 67. Podstawowym słowem kluczowym tego pierwszego obiekto-
    wego j zyka było słowo ENCUU, wprowadzaj ce do programu nowy typ.
    Jak sama nazwa wskazuje, Simula została zaprojektowana w celu tworzenia symulacji,
    takich jak klasyczny  problem kasjera bankowego . Mamy w nim do czynienia ze zbiorem
    kasjerów, klientów, kont, transakcji oraz sum pieni nych  mnóstwem  obiektów . [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • zambezia2013.opx.pl